开发者问题收集

根据图像大小调整P5画布的大小

2018-05-22
2191

请查看以下 P5 代码。
这个小应用程序的目的是将图像拖放到画布上,并根据“上传”图像的宽度和高度改变其大小。

/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;//image
var imgW;//image width
var imgH;//image height
/**************************************************/
function setup(){
  canvas = createCanvas(710, 400);//initial canvas size
  canvas.drop(gotFile);
}
/**************************************************/
function draw(){
    background(0);
    if(img){
    image(img, 0, 0);
    imgW = img.width;
    imgH = img.height;
        if(imgW > 0 && imgH > 0){
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
    fill(255);
    text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
//
function gotFile(file){
  if (file.type === 'image') {
    img = createImg(file.data).hide();
  }
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
    if(img){
        if(imgW > 0 && imgH > 0){
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
}

使用 draw() : 一旦图像成功加载(至少显示它),我就会将其宽度和高度分配给变量 imgWimgH 。随后画布大小发生变化……这会导致错误,画布的大小与上传的图像相同(在 Developer Tools 上检查),但不显示任何内容。

使用 mouseClicked() : 在 draw() 上禁用画布大小更改,然后单击画布,调整大小会完美显示图像。

应用程序需要在不单击的情况下工作,它应该在放置图像后自动更改(画布大小)。

更新

这是我在放置时在控制台上看到的内容 我在控制台上收到的错误:

Uncaught RangeError: Maximum call stack size exceeded
    at Array.map (<anonymous>)
    at p5.Color._parseInputs (p5.js:44096)
    at new p5.Color (p5.js:43147)
    at p5.color (p5.js:42827)
    at p5.Renderer2D.background (p5.js:50315)
    at p5.background (p5.js:44288)
    at draw (sketch.js:21)
    at p5.redraw (p5.js:52435)
    at p5.resizeCanvas (p5.js:51826)
    at draw (sketch.js:30)

更新 2

这是代码现在的样子,在 drop 方法上调用 resizeCanvas:

/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;
var imgW;
var imgH;
var z;
/**************************************************/
function setup(){
  canvas = createCanvas(710, 400);
  canvas.drop(gotFile); 
}
/**************************************************/
function draw(){
    background(0);
    //
    if(img){
        imgUpdate();
    }
    //debug
    fill(255);
    text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
function gotFile(file){
  if (file.type === 'image') {
    img = createImg(file.data).hide();
  }
  while (!img) {

  }
  createP("Uploaded");

  if(img)
  {
    imgUpdate();
    resizeCanvas(imgW, imgH);
  }
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
    if(img)
    {
        if(imgW > 0 && imgH > 0)
        {
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
}
/**************************************************/
function imgUpdate()
{
    image(img, 0, 0);
    imgW = img.width;
    imgH = img.height;
}
/**************************************************/
2个回答

问题是图像数据的异步加载。您可以使用 loadImage() 方法,利用成功回调和写作< em> gotfile 喜欢:

630560054
Julian
2018-05-29

请记住, draw() 函数每秒被调用 60 次。每当您调用 resizeCanvas() 函数时,它也会调用。

您调用 resizeCanvas() ,后者又调用 draw() ,后者又调用 resizeCanvas() ,后者又调用 draw() ,直到您最终收到错误。

要解决此问题,您需要停止每帧调用 resizeCanvas() 。看起来您可能可以从 gotFile() 函数内部调用它?

编辑: 解决该问题后,您的下一个问题是由 JavaScript 异步加载图像这一事实引起的。想想这一行发生了什么:

img = createImg(file.data).hide();

createImg() 文件接受一个 URL,并在代码继续执行的同时开始在后台加载图像。然后您使用 img 调整画布大小,但图像实际上尚未完成加载,因此宽度和高度未定义。尝试将一些值打印到控制台以了解我的意思。

要解决此问题,您需要等到图像实际加载完毕。我认为您正在尝试使用 while 循环来执行此操作,但请注意,您的循环并没有做太多事情,因为 img 总是在第一次执行时被定义。您需要更深入地检查图像的宽度和高度,然后再使用它。

您还可以使用 p5.File 参考来检查文件类型,然后再继续,并执行一些操作,例如在图像加载时显示进度条。

Kevin Workman
2018-05-22