根据图像大小调整P5画布的大小
请查看以下 P5 代码。
这个小应用程序的目的是将图像拖放到画布上,并根据“上传”图像的宽度和高度改变其大小。
/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;//image
var imgW;//image width
var imgH;//image height
/**************************************************/
function setup(){
canvas = createCanvas(710, 400);//initial canvas size
canvas.drop(gotFile);
}
/**************************************************/
function draw(){
background(0);
if(img){
image(img, 0, 0);
imgW = img.width;
imgH = img.height;
if(imgW > 0 && imgH > 0){
resizeCanvas(imgW, imgH);
}
}
fill(255);
text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
//
function gotFile(file){
if (file.type === 'image') {
img = createImg(file.data).hide();
}
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
if(img){
if(imgW > 0 && imgH > 0){
resizeCanvas(imgW, imgH);
}
}
}
使用
draw()
:
一旦图像成功加载(至少显示它),我就会将其宽度和高度分配给变量
imgW
和
imgH
。随后画布大小发生变化……这会导致错误,画布的大小与上传的图像相同(在
Developer Tools
上检查),但不显示任何内容。
使用
mouseClicked()
:
在
draw()
上禁用画布大小更改,然后单击画布,调整大小会完美显示图像。
应用程序需要在不单击的情况下工作,它应该在放置图像后自动更改(画布大小)。
更新
这是我在放置时在控制台上看到的内容 我在控制台上收到的错误:
Uncaught RangeError: Maximum call stack size exceeded
at Array.map (<anonymous>)
at p5.Color._parseInputs (p5.js:44096)
at new p5.Color (p5.js:43147)
at p5.color (p5.js:42827)
at p5.Renderer2D.background (p5.js:50315)
at p5.background (p5.js:44288)
at draw (sketch.js:21)
at p5.redraw (p5.js:52435)
at p5.resizeCanvas (p5.js:51826)
at draw (sketch.js:30)
更新 2
这是代码现在的样子,在 drop 方法上调用 resizeCanvas:
/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;
var imgW;
var imgH;
var z;
/**************************************************/
function setup(){
canvas = createCanvas(710, 400);
canvas.drop(gotFile);
}
/**************************************************/
function draw(){
background(0);
//
if(img){
imgUpdate();
}
//debug
fill(255);
text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
function gotFile(file){
if (file.type === 'image') {
img = createImg(file.data).hide();
}
while (!img) {
}
createP("Uploaded");
if(img)
{
imgUpdate();
resizeCanvas(imgW, imgH);
}
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
if(img)
{
if(imgW > 0 && imgH > 0)
{
resizeCanvas(imgW, imgH);
}
}
}
/**************************************************/
function imgUpdate()
{
image(img, 0, 0);
imgW = img.width;
imgH = img.height;
}
/**************************************************/
问题是图像数据的异步加载。您可以使用 loadImage() 方法,利用成功回调和写作< em> gotfile 喜欢:
630560054
请记住,
draw()
函数每秒被调用 60 次。每当您调用
resizeCanvas()
函数时,它也会调用。
您调用
resizeCanvas()
,后者又调用
draw()
,后者又调用
resizeCanvas()
,后者又调用
draw()
,直到您最终收到错误。
要解决此问题,您需要停止每帧调用
resizeCanvas()
。看起来您可能可以从
gotFile()
函数内部调用它?
编辑: 解决该问题后,您的下一个问题是由 JavaScript 异步加载图像这一事实引起的。想想这一行发生了什么:
img = createImg(file.data).hide();
createImg()
文件接受一个 URL,并在代码继续执行的同时开始在后台加载图像。然后您使用
img
调整画布大小,但图像实际上尚未完成加载,因此宽度和高度未定义。尝试将一些值打印到控制台以了解我的意思。
要解决此问题,您需要等到图像实际加载完毕。我认为您正在尝试使用
while
循环来执行此操作,但请注意,您的循环并没有做太多事情,因为
img
总是在第一次执行时被定义。您需要更深入地检查图像的宽度和高度,然后再使用它。
您还可以使用 p5.File 参考来检查文件类型,然后再继续,并执行一些操作,例如在图像加载时显示进度条。